Près d’un joueur de la Gen Z sur trois déclare appartenir à une communauté spécifique, qu’il s’agisse d’une équipe d’esport ou des fans d’une licence. C’est l’un des enseignements de l’édition 2026 de l’étude Les Français et le jeu vidéo, que Médiamétrie réalise chaque année pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL). Cette nouvelle édition consacre un chapitre entier à la dimension sociale de la pratique.
Une identité de joueur revendiquée surtout par les plus jeunes
Selon l’étude, 36 % des joueurs français se considèrent comme des gamers. Cette proportion grimpe à 54 % chez la Gen Alpha (11-16 ans) et à 53 % chez la Gen Z (17-31 ans). Les raisons varient selon les générations : les plus jeunes citent d’abord le multijoueur en ligne (29 %), tandis que les 17-31 ans évoquent en premier la connaissance de l’univers et le suivi de l’actualité d’un ou plusieurs jeux (25 %).
La maîtrise du jargon, avec des termes comme FPS, open world ou lore, complète la liste. Participer à des groupes de discussion, sur Discord, sur des forums ou dans le chat d’un streamer, en fait aussi partie.
Cette identité passe également par la pratique en ligne. Les trois quarts des joueurs (75 %) jouent en ligne, une part qui monte à 87 % chez la Gen Alpha et à 84 % chez la Gen Z. Parmi eux, 84 % partagent leurs parties avec leurs amis, et 71 % avec des inconnus ou des amis rencontrés sur Internet. Plus de la moitié (58 %) disent avoir noué des amitiés directement en jouant.
Abonnements, likes et lives : un engagement qui se prolonge en dehors du jeu
Les 17-31 ans s’appuient largement sur les réseaux sociaux pour suivre l’actualité des titres et des personnalités qui les intéressent. D’après l’étude, 40 % sont abonnés à des licences de jeux, à des influenceurs ou à des joueurs sur ces plateformes. Ils sont 37 % à regarder les streams de leurs joueurs favoris, et 34 % à avoir rejoint le serveur en ligne de l’un d’eux.
L’implication va plus loin : 34 % likent, commentent ou partagent des contenus liés à leur communauté, 24 % consultent des forums, 19 % participent à des événements, en physique ou à distance, 15 % diffusent eux-mêmes leurs parties en streaming et 12 % achètent des produits dérivés.
Ces usages ne concernent pas que les plus jeunes. Les joueurs réguliers, qui jouent au moins une fois par semaine, sont 64 % à regarder des vidéos d’événements en direct sur Internet au moins une à trois fois par mois, contre 51 % de l’ensemble des Français.
Des groupes accueillants, des risques désormais pris en compte par PEGI
Les joueurs membres d’une communauté spécifique en ont une image très positive. Ils sont 89 % à s’y sentir à l’aise et 88 % à la décrire comme accueillante. Pour 85 % d’entre eux, elle rassemble autour d’autres centres d’intérêt que le jeu vidéo, et 82 % disent s’y être fait des amis qu’ils n’auraient pas connus autrement. Ces liens dépassent les écrans : 81 % des membres ont déjà rencontré d’autres personnes de leur communauté, 55 % en vrai et 46 % par Internet.
Les interactions entre joueurs comportent toutefois leur part de risques. Sur les douze derniers mois, 17 % des joueurs déclarent avoir été témoins de menaces ou de harcèlement lors d’une partie en ligne, quand 80 % affirment ne jamais y avoir été confrontés. Chez ceux qui y ont assisté, 55 % disent limiter leur pratique du jeu et 51 % modifier ou protéger leur identité.
Ces questions entrent dans les critères de PEGI, le système européen de classification des jeux vidéo par âge, soutenu par les fabricants de consoles et les éditeurs. En 2026, ce système a ajouté de nouveaux critères portant sur les mécaniques de monétisation et sur les échanges entre joueurs. Les achats intégrés limités dans le temps ou en quantité relèvent du PEGI 12, les contenus aléatoires payants du PEGI 16 par défaut, et les jeux proposant un chat sans possibilité de bloquer ou de signaler un utilisateur du PEGI 18.
Côté profil, l’étude recense 38,7 millions de joueurs en France en 2026, soit 7 Français sur 10, contre 40,2 millions en 2025. Ils jouent en moyenne 5 h 23 par semaine, contre 6 h 25 en 2025, et le budget moyen consacré à l’achat de jeux s’élève à 117 € par an.
L’enquête repose sur un échantillon de 4 002 Français âgés de 10 à 80 ans, interrogés en ligne selon la méthode des quotas, entre le 2 et le 24 juin 2026.
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